第350章 254我可太開心了!!!

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新手教學非常簡單,就是指引一些基礎的操作。

按照接下來的指引,山田正治操作著男主角阿席達卡往山坡下走去。

在山道途中,就見到了不遠處站著的幾名少女。

阿席達卡的總體設計風格,宮崎駿是參考了曆史上被大和政權毀滅而消失的蝦夷族來設定的,頭髮梳在腦後盤成髮髻,然後身上穿著一件藍色的衣服,但是帽子卻是紅色的。

不知道跟蝦有冇有關係,但是山田正治覺得少年戴上紅色帽子的時候,整個腦袋真的挺像蝦米的,尤其是將口罩也戴上的時候,隻露出一雙眼睛,就像大頭蝦一樣。

而在山道上麵的幾個少女,則是參考了不丹民族的傳統斜開襟半長外套,腰間束有棉布帶子留著齊肩短髮,頭頂尖帽。

山田正治不太認識但是總覺得這大圓帽,尖頂,有點兒像朝鮮族的人呢。

不過他並冇有深究那麼多,而是趕緊操控著男主角走了過去。

進行了一番對話瞭解到,原來村子裡麵發生了一些事情。

為首的女孩子叫做卡雅,是阿席達卡的未婚妻,但是叫阿席達卡哥哥。

這也是村子的傳統。

“哥哥,爺爺說,山上發生了了不得的事情,你快去看看吧。”

“好。”

阿席達卡神色嚴峻地點點頭。

然後順著山道一路往上走。

現在由於受到硬體的影響,還冇法做成完全無縫的大地圖,所以在走到山道鏡頭的時候就會有一個場景切換。

螢幕先是一黑,然後阿席達卡就到了山林的上半部份區域當中了。

剛走了冇有多遠,就發現了事情。

在不遠處,有一夥兒武士模樣的神秘人們,正在樹林當中偷獵,準確來說是圍攻森林當中的動物們。

其中一個長相比較猥瑣的,留著鬍鬚的商人笑了起來。

“快,再多殺一些,它應該就要來了。”

它是誰?

山田正治有些好奇。

接下來是一段跟武士們的戰鬥,也算是新手教學當中遇到的第一波敵人。

為了擊退武士們,山田正治拔刀相向。

主人公阿西達卡的服裝設定非常細緻:頭巾是用來防山蛭,還有完整的山林裝備,靴子、手甲、綁腿、刀、弓箭和箭袋。

教學當中,先是引導如何使用弓箭進行射擊,需要按住RT鍵,也被叫做右扳機鍵不鬆手,那麼弓箭就會自動蓄力,蓄力的時間越長,那麼打出來的傷害就越高。

同時呢,鏡頭轉向可以控製射箭的方向,之後隻要鬆開手指,那麼弓箭就會自動射出。

在弓箭射出之後,會進入一小段的CD,這個CD部分是主角將箭矢從背後拿出來搭到弓上,重新裝填的過程。

雖然看起來像動畫一樣,但是這些操作非常的流暢,細節摳得相當到位,在山田正治的眼中,阿席達卡這個人物就像活了一樣。

真的是太厲害了,pokeni。

他還從未玩過這樣的遊戲。

一開始山田正治還以為戰鬥會跟獵魔人比較類似,但是實際操作體驗過後,卻有了新的認知。

3D化的ARPG遊戲戰鬥真的完全不一樣,跟他之前玩過的所有遊戲都不一樣。

是一種全新的遊戲體驗,就像是自己在真實的世界當中所發生的行為似的。

為了讓遊戲操作更加簡單,在靠近敵人一定範圍之內,會默認選取最近的單位成為攻擊目標,然後鎖視角。

R鍵鎖定敵人,再按R鍵取消鎖定敵人。

鎖定之後,相當於把焦點集中到對方的身上,不論你的角色如何移動,都是圍繞著對方來進行的。

這一套機製對於青智源來說其實相當成熟了,從塞爾達傳說·時之笛開始,然後一直髮展到後來的艾爾登法環,隻要是3D動作類遊戲,基本上都是沿用了這一套的鏡頭規則。

鎖視角的好處在於,不管你的人物如何移動和翻轉,目標是非常清晰地在畫麵中心靠上的位置的。

也就是你永遠不會因為移動而丟失目標,除非卡到牆裡麵,或者是鏡頭被懟到了障礙物當中出現穿模的情況。

這樣做,動作遊戲的操作者就不需要不停地調整鏡頭來搜尋對方的位置,能夠舒服地進行戰鬥。

但是對於這個世界來說,3D本身就是一個很新的東西,更不要說製作成動作類遊戲的3D模式了。

所以這個鏡頭設定,算是POKENI為這個世界做出的一次偉大的貢獻。

……

山田正治先是遠遠地瞄準了其中一個,按R鍵鎖定。

然後開始拉弓。

蓄力結束之後,弓箭打出一道拋物線的拖尾,準確命中了站在山道上麵的武士。

隻聽一聲慘叫,那人從山坡上滾了下去。

被火力吸引的其他敵人立刻轉過頭來,看向男主。

山田正治一下子就緊張了起來。

這種感覺真的跟之前玩《獵魔人》或者《暗黑破壞神》完全不同。

因為是3D化的,你的視角當中,對方的模型越靠近就越變得越大,這是遵循真實感的近大遠小規則的。

而且對方的身高一點兒也不比男主角的差,甚至還要高出許多。

當幾個人同時靠近的時候,你就能感受那種來自於模型上麵的巨大壓迫感。

山田正治不由得後退了幾步。

弓箭在這種近戰攻擊當中就不太能派上用場了。

於是,接下來的戰鬥進入到了全新的教學階段——

除了使用弓箭之外,阿席達卡還能使用蕨手刀,這是一種直身刀,刀身幾乎冇有一點彎曲的弧度,反而有些像大號的手工刀,跟塊鋼片差不多。

隻不過刀刃被磨得非常鋒利,所以在陽光底下閃耀著光澤。

切換成蕨手刀之後,對付近戰的敵人就舒服多了。

兩名武士也紛紛拔出自己腰間的武士刀,向阿席達卡逼近。

從戰鬥上來說,《幽靈公主》跟《獵魔人》根本就是兩種不同的遊戲,獵魔人當中角色有著華麗的連招,誇張的特效表現,被打中的時候敵人頭上飄的傷害數字就能給你一種強烈的快感。

但是在《幽靈公主》當中,敵人隻有血條,冇有傷害數字。

而且雙方的動作都可以說是相當的【樸實無華】

主角隻有幾個動作,橫砍,豎劈,翻滾。

對方也差不多都是類似的招數。

但是,就是這樣的簡單動作,帶給山田正治完全不一般的體驗。

就像是真實地麵對著武士們一樣,山田正治的手上都捏了一把汗。

這種感覺真的是太奇妙了。

也許是這種真實感,才讓人不敢輕視眼前的敵人。

……

事實上,這個遊戲已經初步具備了魂係列的一些特征,比如說簡單的動作,每個敵人都是強大的對手,需要謹慎對付。

但是呢,還有一些功能是因為時代關係冇能實現的。

最基礎的【處決】,比如說繞到敵人背後,捅上一刀子,或者是在敵人要死的時候,來一套華麗的動作將其殺死。

這個東西pokeni就冇有製作。

一方麵是要配合做對應的動畫動作,同時還要增加一堆判定機製。

為每個處決對象都要增加一套動作,這就對資源包的空間要求很高。

同樣的道理,角色套招也是冇有的,像隻狼當中劍聖一刀刺來,被主角架住,或者是直接閃開,像功夫片當中真實對打的這種鏡頭表現,都很複雜。

首先資源量上麵就受不了,然後還得增加骨骼動畫係統,程式判定上麵還要做到智慧化,這些都是很需要時間堆積的。

有一定的硬體上麵的製約,在開發引擎上麵也有太多的內容需要改進。

想要一步到位肯定是不可能的,但是呢,做一個絲滑過渡,這是青智源比較熱衷於看到的效果。

除此之外,遊戲也冇有做格擋,彈反,這些內容。

模型的物理碰撞效果其實還冇有到位,現在靠的是雙方單獨做的一個模型包圍盒來實現不會穿插。

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