第319章 223pokeni就是遊戲時代的引擎

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第319章

223.pokeni就是遊戲時代的引擎

《永痕灰燼》上架之後的第一週,銷售成績漲幅還比較緩慢,隻售賣了不到1萬份。

從第二週開始,這個遊戲被玩家們口口相傳,吹上了天。

“pokeni的《永痕灰燼》真的是我到目前玩過的最有意思的回合製RPG遊戲了。”

“何止啊,這遊戲已經可以重新定義回合製遊戲了。”

“真的很好玩,我都給周圍的朋友們推薦了。”

“我也給朋友們推薦了,到現在大家都很上頭。”

好遊戲宣傳很重要,質量更重要,當你的遊戲本身做得足夠好,玩家們的口碑就能一路將你送上去。

第二週的銷售量直接跳了好幾個台階,來到了5萬份。

第三週單週售賣量就超過了10萬份。

至此許多軟件售賣店當中《永痕灰燼》已經差不多庫存見底。

軟件經銷商們紛紛打電話到pokeni米國當中下訂單,好在pokeni的老員工們也算是有經驗了,對此早有準備,第一週的時候就已經在加大了製作訂單的數量,所以勉強銜接上的供應鏈。

直到第一個月過去,《永痕灰燼》的總銷售量站到了40萬的台階。

pokeni米國的團隊成員們這才鬆了口氣。

“成功了!”

大衛·布萊維克跟斯卡福兩兄弟緊緊地擁抱在一起,所有的團隊成員們都異常的興奮。

因為按照這個勢頭走下去的話,《永痕灰燼》的銷量突破100萬大關應該不是什麼難事,而且隨著時間的不斷髮酵,搞不好到200萬份也是有可能的。

300萬份做做夢說不定也能蹦躂上去。

對於他們來說,這個遊戲已經成功了。

對於任何一家遊戲公司來說,第一款發售的遊戲隻要能夠收回成本,同時利潤足夠支撐下一款遊戲的開發,那麼就已經算是成功了,而現在的pokeni米國已經遠遠超過了這個預期。

更重要的是,給團隊的成員們奠定了信心基礎。

所有的被真正的遊戲戰爭洗禮過後,存活下來的人們,將繼續創造出更為偉大的遊戲。

……

pokeni,不但是這個世界遊戲的裡程碑立碑者,開拓者,締造者。

同時還是遊戲整個大時代的加速者。

原本應該到現在纔會出現的《暗黑破壞神》,卻因為青智源的原因,在1992年就已經問世,並且極大地推動了整個時代的即時製遊戲的發展。

這個加速劑的作用其實是非同一般的,在遊戲行業當中,不論是軟件還是硬體,都得到了提速。

這種加速是有滾雪球的效應的,並不是單純的將遊戲時代提前了3年那麼簡單,而是隨著時間的不斷積累和發酵,會讓許多東西以更快的加速度來進行推進,從而迸發出巨大的蝴蝶效應。

自從有了《暗黑破壞神》之後,許多的遊戲廠商們紛紛轉向開發即時製的遊戲。

所以,原本應該要到2000年以後纔有可能逐漸被擠出主流的回合製RPG,卻因為暗黑破壞神的出現而過早地受到了強烈的衝擊。

至少在歐米地區是這樣。

現在整個遊戲市場當中,除了一些非常有名的大牌IP,諸如《勇者鬥惡龍》《最終幻想》……之外,許多遊戲公司都紛紛轉型到了即時製的賽道當中。

對於大廠們來說,叫做【我什麼都要】

那麼至少也會有一兩款遊戲是用來搶占即時製遊戲的市場的。

也正是因為pokeni的推動和刺激,很多的玩家們,尤其是歐米地區的玩家們,過早地接受並且喜愛上了即時製的遊戲。

霓虹市場當中,目前依然是以回合製RPG為主流。

於是這兩個市場形成了一個非常明顯的差異。

又或者叫做【地域差】或者【文化差彆】

在歐米市場當中,即時製遊戲大行其道,《暗黑破壞神》係列,EA推出的《極品飛車》、westwood(目前還冇有被EA收購)推出的《命令與征服》、暴雪推出的《魔獸爭霸》Bethesda推出的《上古卷軸:競技場》……

這些都如同雨後春筍般的出現,並且成功開拓市場,搶占市場,成為市場……

玩家們被即時製的那種瞬時反饋,更短和快速的刺激,超強的多巴胺分泌所深深吸引。

所以在歐米地區當中,這兩年時間裡麵,其實已經很少看到非常傳統的回合製RPG了。

準確來說,這一次pokeni推出的《永痕灰燼》也不算是大家理解意義上的傳統回合製RPG。

傳統是傳統的。

甚至會比電子遊戲更古早。

因為這遊戲的核心玩法就是來自於DND。

“跑團”作為桌遊中的一種分類,也被稱作TRPG(桌麵角色扮演)。

最早出現在1974年,美國的一家叫做TSR的公司推出了一款叫做《龍與地下城》的桌麵遊戲,也就是現在跑團玩家中最常提到的DND。

之後該公司被威世智收購,而這款遊戲中的世界觀也被之後的大多數魔幻題材所借鑒。

當然,pokeni的《永痕灰燼》也不是那麼傳統的完全抄DND規則的遊戲。

就像魔獸的爐石傳說對於萬智牌本身做了很多的改變和創新一樣,《永痕灰燼》也是在DND的規則基礎上做了很多改變和創新的玩法。

……

這一波,pokeni算是精確而狠厲地抓住了歐米玩家們的味蕾,為他們送上了《永痕灰燼》這樣的遊戲大餐。

像這樣以【骰子玩法】為核心,整個遊戲當中以高自由度,博弈,概率為主要玩法,並且還能在這樣的【博弈】玩法當中逐層推進,將整個宏觀的大世界展現給玩家的遊戲,真的從未出現過。

米國的《電子遊戲月刊》當中是這麼評價的:

【《永痕灰燼》的出現,再一次為回合製遊戲注入了新的活力。

同時,《永痕灰燼》還注重劇情的推進和角色的塑造,讓玩家在遊戲中不僅僅是在博弈中取勝,更是通過劇情的發展來深入體驗遊戲世界。

這種綜合性的遊戲設計,讓《永痕灰燼》成為了一款真正能夠吸引玩家並讓他們沉浸其中的佳作。

此外,遊戲中的美術風格也值得一提。

遊戲采用了獨特的低多邊形風格,配合上豐富的場景設定和動態光影效果,為玩家帶來了極具視覺衝擊力的遊戲體驗。

總之,《永痕灰燼》的出現,不僅豐富了回合製遊戲的玩法和內容,也為整個遊戲行業注入了新的活力和創意。】

美國藝電(EA)的創始人特裡普·霍金斯在真正體驗到這款遊戲的時候,表示:

“遊戲真的太人人上癮了。

玩起來以後,根本就停不下來。”

自從自己也開始做遊戲之後,其實很久冇有像現在這樣上頭過,一玩就是好幾天時間。

真的有一種第一次接觸電子遊戲的感覺。

想當年他玩到超級馬裡奧,亦或是跟朋友們第一次玩跑團遊戲的時候,那種感覺真的很讓人著迷,一點兒也不亞於第一次談戀愛。

對,人生當中的許多次第一次都是非常令人難忘的。

但是在這之後,就會慢慢變得麻木起來。

而《永痕灰燼》讓他找到了丟失很久的這種初戀感,真的很讓人感動。

很多業內人士紛紛表示,這個遊戲隻是一個新的起點——

未來還會有更多類似的遊戲不斷湧現,為玩家們帶來更多驚喜和樂趣。

……

與此同時,在霓虹pokeni公司當中。

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