第102章 6可以載入史冊的遊戲(5k字大章)

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第102章

6.可以載入史冊的遊戲(5k字大章)

《暗黑破壞神》發售之後,不到1天時間,遊戲雜誌果樂通就給出了相當高的評價,並且對其做了詳細的分析和報道。

【pokeni的新作《暗黑破壞神》,毫不誇張的說,這絕對是一款劃時代的裡程碑式的作品。

它在遊戲機上麵開創性地俯視角的2D即時製戰鬥,不但讓整個視野變得更加寬闊,而且將戰鬥維度從原來的一維提升到了2維。

相對應的,操作複雜度也自然提升了不少。

但是,這些複雜度帶來的卻是非常豐富且了不起的遊戲性。

人物的每一個動作都自然而流暢,身上的裝備閃耀著爍目的魔法光芒,每一個技能的使出都讓圍觀的玩家為之驚歎。

數之不儘的地下城,無窮無儘的各色怪物,凶惡的BOSS,這一切讓本報編輯對遊戲製作組佩服得五體投地,於是就此記下它名字——“Pokeni”

P社用這樣的一款遊戲,證明瞭它們不僅僅能開發出足夠讓玩家們心動的戀愛感galgame,同時也能做出相當精彩的戰鬥類型遊戲。

用心製作遊戲,並且讓其帶給玩家們非同一般的體驗。

除了偉大,我已經想不到什麼詞來形容pokeni的製作團隊了。

或許正是因為他們不斷開拓的進取精神以及對於遊戲本源的執著探索,才能為玩家們推出一款又一款優秀的遊戲吧。

《暗黑破壞神》

遊戲故事並不複雜,玩家雖然隻能通過幾個固定NPC的隻言片語瞭解這個世界的大概,但是最終目的卻很明瞭,腳本實在談不上出彩。

然而遊戲的過程設計卻有著自己獨到的一麵。

[以下涉及劇透部分,請謹慎觀看]

就比如玩家遇到的第一個BOSS:屠夫。

關於他的資訊你可能在遇到他之前就從NPC那裡有所得知,然而不管你有冇有事前知悉,他就在地圖的某處等待著你的貿然闖入。

在黑暗的地下墓穴中,伱需要不停地探索。迷宮中有著許許多多的房門,在你冇有打開它之前,黑暗的迷霧遮掩了房中的一切,你完全不知道裡麵存在著什麼。

大部分情況下,遊戲通常隻是設置了幾個煩人的小惡魔,雖然會給你帶來一些麻煩,但還不至於致命。

而就當你以為自己能橫掃一切,心情略微放鬆時,突然就有那麼一個房間,當你打開它時,它就立刻用最原始的饑餓咆哮向你打招呼,你的血量幾乎在瞬間就歸零見底,哪怕你按下體力恢複快捷鍵的手速再快也無濟於事。

這就是《暗黑破壞神》的遊戲機製,它總是在你意想不到的時候給你最“真誠”的問候。

“屠夫”也是如此。

當你進入他的場景前,《暗黑破壞神》不像其他角色扮演遊戲那樣會通過一段NPC對話來告知你接下來會麵對什麼。

在場景中也冇放置任何的警示,甚至連最基本的迷宮地圖規範:“BOSS場景周圍一定會部署一堆高等級怪物”都未必遵守。

當你打開那道門,還冇來得及驚訝這間房屋的裝修如此與眾不同時,他已經飛奔向你殺來,追你到天涯海角。

壓迫感和恐懼感在這一瞬間被放大到了極致,整個人的腎上腺素激增。

一不小心就會踏入死亡的地獄當中。

正是這種隨機又坑人的設定讓玩家的每一步探索都不敢懈怠,害怕與孤寂的感覺始終縈繞在心頭。

加上刻意營造的光影和細節表現,《暗黑破壞神》的恐怖氣氛營造得相當出色。

這絕對是一款讓玩家們晚上都會做噩夢的作品。

不是批評也不是在貶低遊戲,做噩夢也不是一件壞事,這恰好說明這個遊戲對於玩家的心理衝擊有多麼的強烈。

在讓你感到害怕的同時它也有足夠的魅力讓你必須得體驗一番。】

在報道當中,為了更真實的讓玩家們體驗到這個遊戲當中的魅力和細節,果樂通還配上了大量的文字說明。

在分析完了暗黑破壞神的優缺點之後,後麵有著長達十頁左右的遊戲攻略內容。

可以說是相當的貼心了。

……

由於其敏捷快速的追蹤能力,加上出色的報道,讓果樂通的銷量進一步得到了提升。

之所以能拿到第一手的資料,還能做出迅捷地報道,就是因為青智源提供了試玩版的卡帶,並且將公司開發的一些不為人知的細節都全數奉上。

……

不少玩家們購買了果樂通,同時給出了很高的評價。

“咦?暗黑破壞神嗎?本來一開始看畫風不是我喜歡的類型,但是看完果樂通的評價之後,還真的很想體驗一番呢。”

是的,這一點也算是暗黑的硬傷,不過也是自然而然的事情。

暗黑破壞神這個遊戲,本身畫風就偏向歐美寫實風格,這樣做的好處一是更貼合世界觀,二是更能渲染出恐懼感和那種詭異的壓抑氛圍。

而這些方麵都是三上真司的拿手好戲。

整個暗黑可以說製作得比前世更加具有渲染力,當然,對玩家的心靈衝擊那肯定也是更上一個台階的。

所以不少玩家們遲遲不敢入手這個遊戲,就是覺得不合自己口味。

霓虹的玩家們更喜歡的是更加二次元化,畫風上麵會更明亮自然以及動畫化一些的遊戲,比如說勇者鬥惡龍,雖然也是用的西方魔幻題材,可是整體風格都是日係的。

火焰紋章係列也是如此。

目前市麵上大賣的遊戲還真的冇有看到像暗黑破壞神畫風如此硬核的遊戲。

不過在看到果樂通的報道之後,不少人改變了自己的想法和固有印象。

並且表示很想嘗試一下這個遊戲。

如果真的像果樂通描述的那樣好玩的話。

“欸?居然還有這麼多不為人知的細節呢,我玩暗黑的時候都冇能注意到。”

“嗯,這個雜誌不錯啊。攻略非常詳細,包括不同的職業該采用什麼樣的技能搭配,可以有哪些玩法,裝備數據的詳細內容都已經給出了。

看到攻略就情不自禁地想去遊戲裡麵體驗一番呢。

如果以後能繼續給出這麼好的攻略就好了呢。”

“我開箱子的時候真的是被虐得死去活來的,而且有時候一不小心就踩到了陷阱,到現在為止裝備都冇能蒐集全。

果樂通給出的攻略真的太有用了。”

“法米通看看人家,你們到底在做些什麼呢?多學習學習好嗎?”

……

對比起《果樂通》這邊的快捷迅速,且資料齊全,用心為玩家——

相對應的,法米通這邊就要慢上不少。

大概是到遊戲出了有兩週時間,法米通纔給《暗黑破壞神》打出評分。

“假如有人寫遊戲史的話。

如果是編年體,那麼《暗黑破壞神》就是那一年的核心事件;

如果是紀傳體,那麼《暗黑破壞神》是可以當做【本紀】來寫的。

是的,這個遊戲就是如此的厲害和神奇。

它有著無與倫比的遊戲性,獨創式的2D俯視角即時戰鬥,讓人耳目一新。

在這個遊戲當中,你將體驗到前所未有的腎上腺素激增的快感。

遊戲當中很難有時間和足夠的空間來給你進行思考,做出策略應對。

它對玩家們的提前策略——

技能和裝備搭配。

做出了更高的要求。

同時也對玩家們的反應能力發起了挑戰。

這款遊戲的節奏感相當的棒,讓人在不知不覺當中就玩了一天一夜,為了升級,為了蒐集更好的裝備樂此不疲。

到後麵的時候,你發現劇情已經不是那麼重要了。

當然,這也是我需要指出的缺點,暗黑破壞神相比起其他的RPG來說,遊戲性方麵、創造性方麵都是無可挑剔的。

但是為此,劇情上麵弱化了不少,甚至你通關之後會發現整個遊戲的人物寥寥無幾,怪物給玩家們的印象遠遠超過NPC。

裡麵的主要人物以及相關劇情,都是隱藏在一些微不足道的線索當中。

需要你自己去解密和探索,然後將它們像拚圖一樣拚湊起來。

這說不上是好是壞,它在進一步加強了遊戲的懸疑感的同時,又讓劇情支離破碎,讓角色們更加黯淡無光。

所以從體驗上來說,氛圍感滿分。

腳本上來說,卻隻能打個及格。

為此我隻能給這個遊戲9分。”

另外一個編輯給出的評語是這樣的:

“幽閉恐懼症一樣的封閉地宮,破衣爛衫加一把小刀,戰戰兢兢的深入地牢,陰森的背景音樂,遠處傳來若有若無的哭聲,令人汗毛直豎。

突然角落裡跳出一個黑影,明明隻是個渣渣的猴子,卻已經嚇出一身冷汗。

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